Contatto Editoriale:
Paolo Lista,
Lista Studio srl®
Borgo Belvigo 33, 36016 Thiene Vi ITALY
tel/fax 0445,372479 o info@lista.it
Immaginatevi di dover spiegare ad un piccolo gruppo di
nuovi dipendenti il funzionamento di un complessivo
di meccanismi otturatore di una macchina fotografica e che questi,
ovviamente, non ne abbiano mai visto uno.
Senza l'aiuto di un campione fisico o di un filmato, sareste sicuri di riuscire a
spiegare loro come funziona?
Di fatto, pur ricorrendo a lucidi e disegni, si è riscontrato che
anche per tecnici dalle spiccate capacità ma pur sempre neofiti
ci vuole parecchio impegno e comunque vario tempo per una comprensione completa.
Quanto appena accennato rappresentava un dramma quasi quotidiano
per Peter Newman, responsabile sviluppo prodotti alla Eastman Kodak
Company americana. Esperto di meccanismi otturatore, Newman
dirige il reparto progettazione meccanica a cui fanno capo
parecchi ingegneri e tecnici qualificati. Gli ingegneri responsabili, come Newman,
devono ricorrere agli ingegneri di settore ed ai tecnici esperti in
aree molto specifiche. Spesso Newmann trovava estremamente complesso
ed oneroso spiegare a parole come avrebbero dovuto funzionare i vari particolari
di una macchina piccola e complessa come un meccanismo otturatore.
Quasi per caso Newman scoperse che un aiuto decisivo poteva venire
dalla simulazione cinematica e dinamica.
Fortunatamente per Newman, questa difficoltà è ora
un problema superato. Ricorrendo ad un programma che gli consentisse
di far vedere le parti in movimento di un meccanismo otturatore
sulla base delle effettive proprietà fisiche dei componenti e non
come semplicemente immaginato dall'operatore, egli ha coinvolto
tutto il suo team riducendo significativamente tutti i tempi
prima sprecati per comunicare i principi di funzionamento di
vecchie e nuove soluzioni. Questo programma è il Working Model,
il software di analisi cinematica e dinamica prodotto dalla
Knowledge Revolution californiana.
Gestione automatica delle collisioni
I contatti transitori ed i rimbalzi costituiscono un particolare
aspetto della meccanica dell'otturatore analizzato da Newman.
Inizialmente, Newman utilizzava un software di analisi cinematica
su workstation per creare corpi rigidi connessi con vari vincoli descritti
tramite formule matematiche.
Dal momento che tutti questi vincoli erano stati creati tramite formule, risultava
improbo gestire con quel programma ogni nuova configurazione con urti
reciproci e rimbalzi tra gli elementi.
Purtroppo, nella realtà questo è proprio quello che accade in
un meccanismo otturatore. Questo era appunto il problema
da capire, spiegare ed esaminare con i suoi collaboratori.
Il software che Newman usava precedentemente era veramente troppo complesso
ed oneroso per simulare urti e rimbalzi di questi meccanismi. Richiedeva
l'uso di esperti programmatori, e pertanto Newman fu obbligato a chiedere aiuto al miglior
programmatore dell'azienda per realizzare una simulazione completa.
Dal momento che dopo varie settimane di impegno ancora non si approdava
concretamente ad una simulazione completa, Newman era ormai
rassegnato a basarsi solo su disegni e diapositive cercando
di comunicare a parole tutti gli eventi che, in una frazione di secondo,
descrivono il comportamento di un meccanismo complesso come
l'otturatore fotografico. "Impiegavo sempre un sacco di
tempo ed energie per comunicare le idee al mio team attraverso
solo l'uso di immagini statiche," ha confessato Newman.
Analisi dinamica a livello personal computer
Fu proprio in un momento di particolare delusione
che Newman decise di abbandonare l'ambiente dei mainframe
e delle workstation più potenti della Kodak
e considerare se magari a livello personal computer
non si potesse ipotizzare una soluzione ai suoi problemi.
Con il ricorso ad una semplice animazione prodotta su un PC sperava
infatti di mostrare l'interazione tra i piccoli componenti di
un meccanismo otturatore e sviluppare idee per nuove soluzioni.
"Avevo cercato per anni un prodotto che mi consentisse
di fare quello che oggi realizzo con il Working Model," ha riferito Newman.
"Potete ben immaginare, quindi, il mio stupore nel vedere
l'animazione di un otturatore completamente risolta, compresi tutti
gli urti e rimbalzi tra le varie parti, attriti ed inerzie,
così semplicemente e velocemente risolte con il Working Model.
Altro che semplici animazioni! Forse altri software sarebbero stati in
grado di ottenere lo stesso risultato,
ma avrebbero dovuto essere stati adattati al caso specifico
mentre invece il Working Model gestiva tutto automaticamente."
Cliccare qui
per scaricare il filmato Windows AVI
da cui è tratto il fotogramma riprodotto sopra.
Il Working Model non richiede specifiche programmazioni
per simulare tutti i contatti transitori e gli attriti.
Tramite il semplice comando Collide, Newman era in grado di
valutare gli urti tra i vari componenti e le loro conseguenze.
Nei suoi successivi rapporti con gli altri colleghi, Newman
rimase sorpreso da come moltissimi tra loro erano rimasti così
colpiti dal Working Model da iniziare subito spontaneamente ad utilizzarlo
per i loro compiti specifici, vinti dalla semplicità d'uso
che non richiedeva specifica istruzione.
Il meccanismo otturatore
In un caso specifico, Newman simulò un meccanismo otturatore
per un nuovo modello di apparecchio fotografico.
I disegni originali erano stati prodotti usando il CAD
Unigraphics su una workstation Hewlett Packard.
La costruzione della simulazione in Working Model richiese
circa due ore.
La prima ora fu impiegata nel sistema CAD per ricavare i profili
geometrici 2D dai modelli solidi, dal momento che in questa prima
fase si stava valutando la versione bidimensionale e non ancora quella
tridimensionale del Working Model.
L'import dei disegni con formato DXF ha poi consentito
di avere le parti dell'otturatore disponibili sul Working
Model caricato in un modestissimo personal computer Macintosh IIfx.
La seconda ora è stata spesa per costruire effettivamente
il modello funzionante nel Working Model.
I profili delle parti sono così stati convertiti in
corpi rigidi. Creati i vari corpi, si sono aggiunti i vincoli,
le molle e gli attuatori. La verifica che quanto finora eseguito
era corretto, anche se incompleto, era a portata di un semplice click
del mouse sul pulsante Run. Senza bloccare l'operatore con una
valanga di richieste, il Working Model aveva già provveduto a selezionare
automaticamente dei congrui valori per tutte le proprietà fisiche
dei vari elementi (masse, coefficienti di attrito, rigidezze di molle, ecc.).
Si poteva quindi provare il funzionamento della soluzione
prima di caricare tutti i valori specifici dei vari elementi
(un modo intelligente per non sprecare tempo nei dettagli
per una soluzione che forse non poteva funzionare).
Accertatisi della possibilità di funzionamento è stato poi
semplice rifinire il modello con le esatte proprietà di ogni
componente, correggendo con il mouse le scelte arbitrarie -
ma non certo prive di logica - compiute dal software.
Costruito il modello completo, sono stati attivati tutti i grafici
e le finestre di misura. L'attivazione dei vettori istantanei di
sollecitazione fu subito individuata senza l'uso del manuale.
La simulazione era pronta. I modelli più semplici venivano
risolti in pochi minuti, quelli più complicati in tempi un pò più
lunghi, al massimo in un'ora circa. Ovviamente tutti i risultati erano
salvati automaticamente sotto forma di un filmato Windows AVI o
Apple Quick Time, formato che può essere analizzato come in moviola in ogni
personal computer senza necessariamente caricare il Working Model.
Finalmente si potevano visualizzare i complessi fenomeni
che distinguevano il progetto di un buon otturatore da uno
solo mediocre.
Il Working Model aveva creato una simulazione grafica
basata sulla reale fisicità dell'otturatore, non sulle
ipotesi di moto immaginato da un operatore. Newman
era pertanto in grado di esaminare le conseguenze
dei vari contatti transitori mentre i vettori
istantanei chiarivano le sollecitazioni sui vari elementi.
Egli era finalmente in grado di visualizzare la velocità di chiusura
dell'otturatore sulla base delle diverse scelte progettuali.
Cambiando interattivamente qualunque parametro nel suo modello,
come una massa, la posizione di un perno o la rigidezza di una molla,
egli era in grado subito di valutarne le conseguenze e regolarsi di conseguenza.
Una routine di ottimizzazione lo assisteva addirittura nella scelta dei valori
migliori per il conseguimento di un certo obiettivo.
Ogni nuova simulazione non richiedeva più di trenta minuti
e solo dopo aver trovato la migliore configurazione si decise di costruire
un prototipo fisico. Il confronto tra i risultati proposti
dal Working Model e quelli misurati sul prototipo
fisico fu straordinario.
Prototipo fisico o virtuale?
Un procedimento di analisi alternativo a quello
condotto con il Working Model avrebbe richiesto prove su prototipi fisici.
La prototipazione fisica è estremamente costosa sia in termini di tempo
che di materiali, richiedendo per ogni modello almeno due giorni di
lavoro in sala prototipi impegnando varie attrezzature CAD/CAM sofisticate.
Viceversa, Newman con il suo semplice personal computer perveniva
agli stessi risultati in due ore.
Quando un prototipo viene costruito senza alcuna verifica
di funzionamento preventiva con il Working Model,
può molto facilmente ritornare in officina in quanto non funzionante.
Possono passare giorni e giorni prima che si capiscano
le ragioni di quel mancato funzionamento.
In aggiunta, bisogna poi rifare un altro prototipo e procedere per
tentativi sempre più dispendiosi. Il Working Model consente di capire subito
perchè un certo progetto non funziona, dal momento che tutte le forze vengono
istantaneamente visualizzate man mano che i pezzi si muovono.
Ciò consente a Newman di fare velocemente nuove ipotesi,
di considerare tutte le alternative e di arrivare alle scelte
ottimali in meno di un decimo del tempo necessario con l'approccio
tradizionale.
Secondo Newman, l'uso del Working Model
ha stimolato enormemente la comprensione della dinamica dell'otturatore
e lo scambio veloce e produttivo di nuove soluzioni tra i vari membri del team.
"Sono entusiasto del Working Model," ha concluso Newman. "
Il nostro team crea progetti migliori ed in tempi più rapidi
perchè grazie al Working Model lo scambio di idee è estremamente facilitato,
il mio lavoro si è semplificato e la Kodak risparmia denaro."